miércoles, 17 de octubre de 2012

Sesión 6. Análisis de proyectos multimedia

Autores: Irene Gutiérrez García y Álvaro González Martínez

ESTRUCTURA: El tema (los errores históricos en las películas) está dividido en ocho nodos principales: Home, Películas, Recomendaciones, El error histórico, Galería, Fuentes, Quiénes somos y Contacto.
  • Home:  es la página de inicio. Presentan el tema, con enlaces a los nodos "Películas" y "El error histórico", y ofrecen la película de la semana.
  • Películas:  en este nodo se nos enlaza a otros diez nodos secundarios, en cada uno de los cuales se analiza una película distinta que contiene ejemplos de errores históricos.
  • Recomendaciones: en este nodo se nos enlazan otros cinco nodos secundarios, que nos aconsejan cinco películas cuyo contexto histórico es bueno.
  • El error histórico: en este nodo se enlazan dos nodos secundarios para explicar los dos principales: el gazapo y el anacronismo.
  • Galería: imágenes de licencia libre relacionadas con la película
  • Fuentes: compendio de los enlaces a las numerosas fuentes empleadas.
  • Quiénes somos: en este nodo se explica la razón de ser del proyecto, con enlaces a los blogs personales de los autores.
  • Contacto: una sección donde podemos enviar nuestros mensajes a los autores.



FORMATOS
La página web nos proporciona una gran cantidad de imágenes, videos y enlaces.
Vídeos e imágenes
Cuando nos dirigimos a la sección de las películas con errores históricos hay vídeos con escenas de las películas que sirven como ilustración del texto que acompañan.  La mayor parte de los videos son trailers o escenas específicas de la película. En el inicio hay imágenes de las películas y podemos acceder a la sección galería donde aparecen más imágenes relacionadas con la película (ej: imágenes históricas) . También hay otra  galería con fotografías de los creadores.
Hipertexto
Respecto al hipertexto  lo encontramos principalmente en la página de fuentes, donde están todos los enlaces a las páginas de las que se ha sacado la información.
Además a lo largo de los distintos post nos encontramos con enlaces a páginas oficiales (ej: Universidad de Navarra) o a páginas de información. Algunos enlaces llevan a otras partes de la página, como la sección de gazapos y anacronismos, en la que se explica su significado.
En la pestaña quiénes somos podemos acceder a los blogs propios de los creadores.
También encontramos enlaces que nos dirigen a la página de Facebook o twitter.



RECURSOS: En el nodo "quiénes somos" se incluye un mapa, con la localización de la Universidad de Navarra.

No se incluyen ni cronologías ni infografías.

En el caso de los widgets, encontramos uno dedicado al Twitter oficial del proyecto, otro a la página de Facebook, y un tercero en el que se nos muestran los hechos históricos más relevantes que ocurrieron el día de la fecha.


PRODUCCIÓN:
Aunque la información ha sido sacada de páginas ajenas, los textos son contenidos propios de los creadores puesto que han sido escritos por ellos.  Las imágenes de los creadores también son contenido propio y además podemos acceder a sus blogs personales.
 
Los vídeos e imágenes de las películas (o relacionadas con ellas) también son materiales ajenos pues han sido sacados de páginas como YouTube y Wikipedia, aunque el contenido que acompaña a este contenido multimedia, es decir los textos, son propios.




NAVEGACIÓN:
La interacción del usuario es principalmente una interactividad de comunicación porque los usuarios pueden poner comentarios en varios post de la página y dar su opinión.
También los usarios pueden acceder al twitter de la página y mandar ahí sus tweets.


WEB 2.0: Relacionados con el proyecto, encontramos dos perfiles en redes sociales: Twitter y Facebook.

El perfil en Twitter consta de 20 tuits, y tiene 137 seguidores. Carece de actividad desde hace casi un año, y en su momento se empleó para dar difusión a los contenidos de la página.


Mientras que el perfil de Facebook sólo tiene 8 seguidores, está desactualizado también desde hace un año, y se empleó del mismo modo que el twitter: compartiendo los enlaces a las películas y otros contenidos de la página principal.



miércoles, 19 de septiembre de 2012

Práctica 2: ejemplos de interactividad

Autores: Irene Gutiérrez García y Álvaro González Martínez

I: Control
Sitio web de ejemplo: Google Noticias
Comentario: Google Noticias es un servicio de Google en el que se reciben al momento las noticias de los medios de comunicación. Los usuarios tienen la capacidad de controlar qué tipo de noticias prefieren (tema), de qué tipo de medios (fuente), personalizando así su experiencia.

II: Feedback
Sitio web de ejemplo: Softonic
Comentario: Softonic es la web más visitada de España, y la que registra mayor número de descargas de software. Probablemente, parte de su éxito radique en el buen uso que hacen del feedback a sus usuarios. Cuando tratas de descargar un programa, la web despliega una ventana en la que te explica el progreso del download, y cuando este se completa, te permite ejecutarlo, sólo guardarlo, o cancelar el proceso.

III: Productividad
Sitio web de ejemplo: Random.org
Comentario: La web de la organización Random ofrece interesantes herramientas relacionadas con la aleatoriedad. La más básica es que el usuario puede seleccionar un número mínimo y otro máximo, y el programa selecciona un número comprendido entre ambos aleatoriamente. Otras aplicaciones más complejas se pueden emplear para comenzar acordes de jazz improvidados, juegos de azar...

IV: Creatividad
Sitio web de ejemplo: Elf Yourself
Comentario: Esta web te permitía subir hasta cinco fotos de diferentes personas, y acto seguido las veías convertidas en elfos, bailando en un video muy divertido. Lamentablemente, hasta que llegue de nuevo Navidad no va a estar operativa.

V: Adaptabilidad
Sitio web de ejemplo: iTunes Store
Comentario: La tienda virtual de iTunes se preocupa, una vez te has registrado y comenzado a adquirir sus productos, de recomendarte la música que más se puede acercar a tus gustos. El objetivo último es vender más música, y con este esfuerzo de adaptabilidad pretenden mostrarte nuevas canciones que no conocías, pero te pueden gustar, para que las compres. Así lo definen en su web: "Lo que compras dice mucho de lo que te gusta, por eso iTunes puede hacerte recomendaciones sorprendentes. Ping muestra qué música compran tus amigos y artistas favoritos, y Genius te dice qué canciones y películas podrían gustarte basándose en las compras que ya has hecho."

VI: Comunicación
Sitio web de ejemplo: Yahoo Answers
Comentario: Yahoo Answers es una red social, en la que cualquier usuario puede formular las preguntas que se le ocurran, y el resto de la comunidad responde con lo que ellos conocen del tema. De este modo, su componente principal es la comunicación entre los usuarios que la componen.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Hola! Soy Álvaro González Martínez, y este es el blog que voy a emplear para las prácticas de la asignatura Comunicación Multimedia, en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra.
¿Quieres proponerme un tema del que hablar? Deja tu comentario!